OpenAPI+ 메뉴얼 – 조회 및 실시간 데이터 처리

조회와 실시간 데이터 처리

[조회처리(조회요청)]

OpenAPI가 제공하는 데이터중에서 원하는 데이터를 서버에 요청해서 가져오는 것을 말하는데 TR(Transaction)단위로 처리됩니다. TR이란 서버와 데이터를 주고받을때 정의한 약속된 규약이며 입력부분(Input)과 데이터를 수신하는 출력부분(Output)을 가지고 있습니다. 입력부분은 요청하는 데이터에 따라 입력갯수(입력항목)가 달라지며 출력부분은 보통 데이터갯수(출력항목)가 여러개로 구성됩니다.
출력부분은 출력항목이 한번씩만 전달되는 싱글데이터와 복수로 전달되는 멀티데이터가 있고 TR에 따라 싱글데이터(또는 멀티데이터)만 있거나 둘다 있는 경우도 있습니다. OpenAPI가 제공하는 TR은 KOA Studio의 TR목록 탭에서 찾아볼 수 있고 각 TR별로 조회도 가능합니다.

  • OPT10070 : 당일주요거래원요청 - 싱글데이터
  • OPT10081 : 주식일봉차트조회요청 - 싱글 + 멀티데이터

[계좌비밀번호 설정]

잔고나 주문가능금액,수량등 계좌관련 조회나 주문전에 미리 계좌비밀번호를 설정해야 오류 알림창과 -301 오류코드없이 사용하실수 있습니다. 계좌비밀번호 설정은 계좌비밀번호 입력창에서만 가능하며 이 입력창은 메뉴나 함수로 출력하실수 있습니다.

  • 메뉴이용 : 로그인후 트레이 메뉴(모니터 오른쪽 하단)에서 "계좌비밀번호 저장"선택
  • 함수이용 : 로그인후 OpenAPI.KOA_Functions(_T("ShowAccountWindow"), _T(""))호출

[조회제한]

OpenAPI 조회는 1초당 5회로 제한되며 복수종목 조회와 조건검색 조회 횟수가 합산됩니다. 가령 1초 동안 시세조회2회 관심종목 1회 조건검색 2회 순서로 조회를 했다면 모두 합쳐서 5회이므로 모두 조회성공하겠지만 조건검색을 3회 조회하면 맨 마지막 조건검색 조회는 실패하게 됩니다.

[조회제한 강화]

기존 1초당 5회 조회제한외에 분당, 시간당 유동적 조회제한이 2017년 4월 6일 17:00이후 반영되었습니다. (OpenAPI 게시판 조회제한 관련 공지내용을 참고하세요.)
조회제한 강화 발생시 에러코드(-200)리턴과 알림 메시지가 표시되며 조회제한 강화가 발생한 프로그램은 다시 로그인해야 조회기능을 다시 이용할 수 있으며 구체적인 조회제한 기준은 비공개로 운영하고 있습니다. 이 조회제한 강화는 거래시간, 거래일에 관계없이 OpenAPI프로그램 실행시 항상 점검합니다. 점검방법은 CommRqData()함수와 CommKwRqData()함수를 이용한 조회횟수를 합산하는 것으로 연속조회 역시 CommRqData()를 이용므로 합산됩니다.
이외 SetRealReg()함수호출이나 나머지 OpenAPI함수호출은 조회제한 강화와 관련없으며 실시간 시세데이터 사용도 관련없습니다.
조회횟수 합산은 프로그램별로 합산하며 로그인ID 별로는 합산하지 않습니다. 예를들어 같은ID로 로그인한 2개 프로그램에서 각각 10회씩 조회했다면 프로그램별 10회 조회이며 20조회로 합산하지 않습니다.

[연속조회]

TR별로 한번에 전달할 수 있는 데이터 갯수가 정해져 있습니다. 그런데 이 갯수보다 조회데이터가 많을때 연속조회로 모든 데이터를 조회하게 됩니다. 연속조회는 모든 조회처리에 적용되는 공통사항이며 CommRqData()에서 인자값만 바꿔서 처리합니다.
아래처럼 설정해서 맨 처음 조회했을때 추가로 조회할 데이터가 있다면

OpenAPI.CommRqData("일별데이터조회", "OPT10086" , 0, "0001");

OnReceiveTRData()이벤트에서 5번째 인자값(sPrevNext)에 "2"가 전달됩니다. 그렇다면 연속조회하실때는 CommRqData("일별데이터조회", "OPT10086" , 2, "0001"); 3번째 인자값을 2로 설정해서 조회하시면 됩니다.
정리하면 다음과 같습니다.

OpenAPI.CommRqData("일별데이터조회", "OPT10086" , 0, "0001"); // 처음조회시 혹은 연속데이터가 없을때
OpenAPI.CommRqData("일별데이터조회", "OPT10086" , 2, "0001"); // 연속조회시

[실시간 데이터]

시세조회요청이 성공하면 관련 실시간 시세데이터가 발생했을때 서버에서 자동으로 OnReceiveRealData()이벤트로 실시간 타입단위로 전달해줍니다.
KOA Studio의 실시간 탭을 여시면 Real Type과 "주식시세"에서 "종목프로그램매매"까지 나열된 이름을 확인할 수 있습니다.
이들 하나하나를 실시간 타입이라고 하며 관련있는 FID(숫자)와 이름(실시간 항목)를 임의로 모아놓은 것입니다.
예를들어 실시간 타입 "주식시세"는 FID 10 현재가 ~ FID 568 하한가발생시간까지 19개 FID로 구성되며 한꺼번에 전달되는것입니다.
또 실시간 타입 "주식체결"는 FID 20 체결시간 ~ FID 1313 Extra Item까지 35개 FID가 한번에 전달됩니다.

[실시간 데이터 - 주의사항]

실시간 타입 "주문체결", "잔고", "파생잔고"는 주문관련 실시간 데이터를 전달하기 때문에 시세조회한 뒤나 SetRealReg()함수로 등록해서 사용할 수 없습니다. 이 실시간 타입은 주문을 해야 발생하며 주문전용 OnReceiveChejanData()이벤트로 전달됩니다.

아래 실시간 타입은 시스템 내부용으로 사용할수없는 실시간 타입입니다.

  1. 임의연장정보

  2. 시간외종목정보

  3. 주식거래원

  4. 순간체결량

  5. 선물옵션합계

  6. 투자자별매매

[참고 SetRealReg() 함수]

SetRealReg()함수로도 실시간 시세데이터 수신이 가능하며 시세조회요청과 방법만 다를뿐 수신하는 실시간 시세데이터 그리고 데이터 처리 방법은 동일합니다 이 함수는 조건검색 항목에서 사용법을 설명하고 있습니다.

[CommRqData() 함수]

CommRqData(
  BSTR sRQName,    // 사용자 구분명
  BSTR sTrCode,    // 조회하려는 TR이름
  long nPrevNext,  // 연속조회여부
  BSTR sScreenNo   // 화면번호
)

조회요청함수이며 빈번하게 조회요청하면 시세과부하 에러값으로 -200이 전달됩니다.
리턴값 0이면 조회요청 정상 나머지는 에러

  • -200 : 시세과부하
  • -201 : 조회전문작성 에러

[SetInputValue() 함수]

SetInputValue(
BSTR sID,     // TR에 명시된 Input이름
BSTR sValue   // Input이름으로 지정한 값
)

조회요청시 TR의 Input값을 지정하는 함수이며 조회 TR 입력값이 많은 경우 이 함수를 반복적으로 호출합니다.

[OPT10081 : 주식일봉차트조회요청예시]

SetInputValue("종목코드"  ,  "039490"); // 첫번째 입력값 설정
SetInputValue("기준일자"  ,  "20160101");// 두번째 입력값 설정
SetInputValue("수정주가구분"    ,  "1"); // 세번째 입력값 설정
LONG lRet = CommRqData( "RQName","OPT10081", "0","0600");// 조회요청

[DisconnectRealData() 함수]

DisconnectRealData(
BSTR sScnNo // 화면번호
)

화면번호 설정한 실시간 데이터를 해지합니다.

[GetRepeatCnt() 함수]

GetRepeatCnt(
BSTR sTrCode, // TR 이름
BSTR sRecordName // 레코드 이름
)

조회수신한 멀티데이터의 갯수(반복)수를 얻을수 있습니다. 예를들어 차트조회는 한번에 최대 900개 데이터를 수신할 수 있는데 이렇게 수신한 데이터갯수를 얻을때 사용합니다. 이 함수는 반드시 OnReceiveTRData()이벤트가 호출될때 그 안에서 사용해야 합니다.

[OPT10081 : 주식일봉차트조회요청예시]

OnReceiveTrDataKhOpenAPIctrl(...)
{
  if(strRQName == _T("주식일봉차트"))
  {
    int nCnt = OpenAPI.GetRepeatCnt(sTrcode, strRQName);
    for (int nIdx = 0; nIdx < nCnt; nIdx++)
    {
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("종목코드"));   strData.Trim();
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("거래량"));   strData.Trim();
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("시가"));   strData.Trim();
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("고가"));   strData.Trim();
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("저가"));   strData.Trim();
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("현재가"));   strData.Trim();
    }
  }
}

[CommKwRqData() 함수]

CommKwRqData(
BSTR sArrCode,    // 조회하려는 종목코드 리스트
BOOL bNext,   // 연속조회 여부 0:기본값, 1:연속조회(지원안함)
int nCodeCount,   // 종목코드 갯수
int nTypeFlag,    // 0:주식 관심종목, 3:선물옵션 관심종목
BSTR sRQName,   // 사용자 구분명
BSTR sScreenNo    // 화면번호
)

한번에 100종목을 조회할 수 있는 관심종목 조회함수인데 영웅문HTS [0130] 관심종목 화면과는 이름만 같은뿐 전혀관련이 없습니다. 함수인자로 사용하는 종목코드 리스트는 조회하려는 종목코드 사이에 구분자';'를 추가해서 만들면 됩니다. 조회데이터는 관심종목정보요청(OPTKWFID) Output을 참고하시면 됩니다. 이 TR은 CommKwRqData()함수 전용으로 임의로 사용하시면 에러가 발생합니다.

[GetCommData() 함수]

GetCommData(
BSTR strTrCode,   // TR 이름
BSTR strRecordName,   // 레코드이름
long nIndex,      // TR반복부
BSTR strItemName) // TR에서 얻어오려는 출력항목이름

OnReceiveTRData()이벤트가 호출될때 조회데이터를 얻어오는 함수입니다. 이 함수는 반드시 OnReceiveTRData()이벤트가 호출될때 그 안에서 사용해야 합니다.

[OPT10081 : 주식일봉차트조회요청예시]

OnReceiveTrDataKhOpenAPIctrl(...)
{
  if(strRQName == _T("주식일봉차트"))
  {
    int nCnt = OpenAPI.GetRepeatCnt(sTrcode, strRQName);
    for (int nIdx = 0; nIdx < nCnt; nIdx++)
    {
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("종목코드"));   strData.Trim();
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("거래량"));   strData.Trim();
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("시가"));   strData.Trim();
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("고가"));   strData.Trim();
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("저가"));   strData.Trim();
      strData = OpenAPI.GetCommData(sTrcode, strRQName, nIdx, _T("현재가"));   strData.Trim();
    }
  }
}

[GetCommRealData() 함수]

GetCommRealData(
BSTR strCode,   // 종목코드
long nFid   // 실시간 타입에 포함된FID
)

OnReceiveRealData()이벤트가 호출될때 실시간데이터를 얻어오는 함수입니다.
이 함수는 반드시 OnReceiveRealData()이벤트가 호출될때 그 안에서 사용해야 합니다.

[주식체결 실시간 데이터 예시]

if(strRealType == _T("주식체결"))
{
  strRealData = m_KOA.GetCommRealData(strCode, 10);   // 현재가
  strRealData = m_KOA.GetCommRealData(strCode, 13);   // 누적거래량
  strRealData = m_KOA.GetCommRealData(strCode, 228);    // 체결강도
  strRealData = m_KOA.GetCommRealData(strCode, 20);  // 체결시간
}

[GetCommDataEx() 함수]

GetCommDataEx(
BSTR strTrCode,   // TR 이름
BSTR strRecordName  // 레코드이름
)

조회 수신데이터 크기가 큰 차트데이터를 한번에 가져올 목적으로 만든 전용함수입니다.

[차트일봉데이터 예시]

OnReceiveTrDataKhOpenAPIctrl(...)
{
  if(strRQName == _T("주식일봉차트"))
  {
    VARIANT   vTemp = OpenAPI.GetCommDataEx(strTrCode, strRQName);
    long    lURows, lUCols;
    long    nIndex[2]
    COleSafeArray saMatrix(vTemp);
    VARIANT vDummy;
    VariantInit(&vDummy);
    saMatrix.GetUBound(1, &lURows); // 데이터 전체갯수(데이터 반복횟수)
    saMatrix.GetUBound(2, &lUCols); // 출력항목갯수

    for(int nRow = 0; nRow <= lURows; nRow ++)
    {
      for(int nCol = 0; nCol <= lUCols; nCol ++)
      {
        nIndex[0] = lURows;
        nIndex[1] = lUCols;
        saMatrix.GetElement(nIndex, &vDummy);
        ::SysFreeString(vDummy.bstrVal);
      }
    }
    saMatrix.Clear();
    VariantClear(&vTemp);
  }
}

[OnReceiveTrData() 이벤트]

void OnReceiveTrData(
BSTR sScrNo,       // 화면번호
BSTR sRQName,      // 사용자 구분명
BSTR sTrCode,      // TR이름
BSTR sRecordName,  // 레코드 이름
BSTR sPrevNext,    // 연속조회 유무를 판단하는 값 0: 연속(추가조회)데이터 없음, 1:연속(추가조회) 데이터 있음
LONG nDataLength,  // 사용안함.
BSTR sErrorCode,   // 사용안함.
BSTR sMessage,     // 사용안함.
BSTR sSplmMsg     // 사용안함.
)

조회요청 응답을 받거나 조회데이터를 수신했을때 호출됩니다.
조회데이터는 이 이벤트내부에서 GetCommData()함수를 이용해서 얻어올 수 있습니다.

[OnReceiveRealData()이벤트]

OnReceiveRealData(
BSTR sCode,        // 종목코드
BSTR sRealType,    // 리얼타입
BSTR sRealData    // 실시간 데이터 전문
)

실시간 데이터 수신할때마다 호출되며 SetRealReg()함수로 등록한 실시간 데이터도 이 이벤트로 전달됩니다.
GetCommRealData()함수를 이용해서 실시간 데이터를 얻을수 있습니다.

[OnReceiveMsg()이벤트]

OnReceiveMsg(
BSTR sScrNo,   // 화면번호
BSTR sRQName,  // 사용자 구분명
BSTR sTrCode,  // TR이름
BSTR sMsg     // 서버에서 전달하는 메시지
)

서버통신 후 수신한 메시지를 알려줍니다.
메시지에는 6자리 코드번호가 포함되는데 이 코드번호는 통보없이 수시로 변경될 수 있습니다. 따라서 주문이나 오류관련처리를
이 코드번호로 분류하시면 안됩니다.

OpenAPI+ 메뉴얼 – 로그인과 버전처리

개요

  • OpenAPI(Application Programing Interface)

    • 국내주식상품과
    • 코스피200 지수선물/옵션,
    • 주식선물을 거래할 수 있는

    거래/분석프로그램을 개발 할 수 있도록 하는 일종의 프로그램으로, COM형태로 제공합니다.

  • 주요기능은

    • 시세데이터 조회와 실시간 데이터제공,
    • 주문기능,
    • 조건검색기능(주식만 가능)

    을 제공하며 모두 로그인 이후 가능합니다.

[통신동작]

  • OpenAPI함수호출과 이벤트는 모두 비동식 방식으로 서버에 시세조회나 주문등을 함수호출로 요청하면 처리 결과를 전용 이벤트를 호출해서 전달합니다.
  • 여기서 수신데이터를 가져오려면 반드시 이벤트 리턴전에 적절한 데이터 획득함수를 사용해서 얻어와야 합니다.
  • 이벤트가 호출하기 전에 데이터 획득함수를 사용하거나 이벤트 리턴후에 호출하게 되면 혹은 임의로 이벤트를 호출하면 정상적인 데이터를 얻을수 없습니다.
  • 지금까지 설명을 조회요청을 예를들어 정리하면 다음과 같습니다. 이외 OpenAPI기능도 관련 함수와 이벤트 차이가 있을뿐 전체 동작은 동일합니다.
기능요청(조회함수 CommRqData, CommKwRqData 호출)  ---> 이벤트 호출(OnReceiveTRData ) ---> 데이터 획득 (GetCommData함수)

[화면번호]

  • 화면번호는 서버에 조회나 주문등 필요한 기능을 요청할때 이를 구별하기 위한 키값으로 이해하시면 됩니다.
  • 0000(혹은 0)을 제외한 임의의 숫자를 사용하시면 되는데 갯수가 200개로 한정되어 있기 때문에 이 갯수를 넘지 않도록 관리하셔야 합니다.
  • 만약 사용하는 화면번호가 200개를 넘는 경우 조회결과나 주문결과에 다른 데이터가 섞이거나 원하지 않는 결과를 나타날 수 있습니다.

[이벤트]

  • 시세조회나 조건검색요청등 관련함수 호출로 요청하면 서버에서 이를 처리해서 결과를 OpenAPI의 특정함수를 호출해서 알려주는데 이 함수를 이벤트라고 합니다.
  • 조회를 예로 들면 SetInputValue(), CommRqData()함수로 조회를 하면 조회결과를 만들어서 OpenAPI로 전달하고 조회한 사용자의 OnReceiveTRData를 호출하게 됩니다.
  • 이벤트는 일반함수와 구별하기 위해 이름앞에 On~에 있으며 OnEventConnect, OnReceiveTRData, OnReceiveRealData등이 있습니다.
  • 로그인, 조회, 주문, 조건검색등 기능별로 함수와 이벤트가 분류되어 있으니 용도에 맞는 함수와 이벤트를 사용해야 합니다.

로그인과 버전처리

[로그인 개요]

  • 로그인은 CommConnect()함수를 호출하며 OnEventConnect 이벤트 인자값으로 로그인 성공여부를 알수 있습니다.
  • 이 값이 0이면 성공이고 나머지는 실패로 오류코드값을 참고해서 실패원인을 파악할수 있습니다.
  • 실서버와 동일한 시세데이터로 주문테스트를 할 수 있는 모의투자서버를 제공하는데 로그인창에서 "모의투자 서버"을 선택해서 간단히 접속하실수 있습니다.

[수동 로그인]

  • 로그인창에 로그인ID와 비밀번호를 직접입력해서 로그인을 하는것을 말하며 기본적으로 이 로그인방법을 사용하게 됩니다.
  • 수동 로그인중에 버전처리내용이 있는 경우 버전처리도 함께 진행됩니다.

[자동 로그인]

  • 로그인한 다음 계좌비밀번호 입력창을 통해 자동로그인을 설정할 수 있습니다.
  • 트레이 메뉴(모니터 오른쪽 하단)에서 "계좌비밀번호 저장" 메뉴를 선택하면 화면이 표시되는데 여기서 로그인 이후 사용할 계좌와 계좌비밀번호를 입력하고 등록버튼을 눌러서 저장한 다음 계좌번호 아래에 있는 AUTO 체크 박스를 선택하시면 자동 로그인을 위한 설정이 모두 끝납니다.
  • 로그인 설정을 자동으로 하면 종목정보를 제외한 버전처리를 모두 무시하게 되며 버전처리를 다시 받으려면 AUTO 버튼을 체크 해지하고 프로그램을 재 실행 하시면 됩니다.

[계좌비밀번호 설정]

  • 잔고나 주문가능금액, 수량등 계좌관련 조회나 주문전에 미리 계좌비밀번호를 설정해야 오류 알림창과 -301 오류코드없이 사용하실수 있습니다.
  • 계좌비밀번호 설정은 계좌비밀번호 입력창에서만 가능하며 이 입력창은 메뉴나 함수로 출력하실수 있습니다.

    • 메뉴이용 - 로그인후 트레이 메뉴(모니터 오른쪽 하단)에서 "계좌비밀번호 저장"선택
    • 함수이용 - 로그인후 OpenAPI.KOA_Functions(_T("ShowAccountWindow"), _T(""))호출

[버전 처리]

  • 로그인할때 버전처리가 필요한 경우 버전처리 알림창이 출력될수 있습니다.
  • 이 알림창이 표시되면 OpenAPI프로그램을 먼저 모두 종료한다음 알림창에 있는 닫기버튼을 누르셔야 합니다.
  • 그렇지 않으면 버전처리가 정상적으로 끝나지 않아서 로그인할때 또 버전처리 알림창이 표시됩니다.
  • 그리고 알림창이 표시되었을때 KOA Studio도 실행중이면 역시 함께 종료시켜주셔야 합니다.
  • 이렇게 OpenAPI프로그램을 모두 종료하신 다음 알림창을 닫아주시면 버전처리가 자동으로 진행되고 프로그램을 재실행 해주시면 됩니다.

[모의투자]

  • 로그인 창에서 모의투자접속을 선택을 체크하면 모의투자로 접속하며 이 체크를 풀면 실서버(운영서버)로 접속합니다.
  • KOA Studio 프로그램은 항상 모의투자로만 접속가능해서 모의투자접속 체크 해지가 않됩니다.
  • 모의투자로 로그인하시려면 당사 홈페이지에서 미리 모의투자 사용신청을 하셔야 하며 상세한 내용은 당사 홈페이지를 참고하시기 바랍니다.
  • 모의투자 계좌번호, 주문 가능종목, 수수료등 정책은 실서버와 차이가 있으므로 상세한 내용은 홈페이지 내용을 꼭 참고해 주세요.

[중복로그인]

  • 실서버에서는 중복로그인을 허용하지 않기 때문에 동일PC나 다른PC나 관계없이 마지막에 로그인한 경우만 유지되고 이전에 로그인한 프로그램은 자동으로 로그오프됩니다.
  • 그러나 모의투자서버는 중복로그인이 가능해서 얼마든지 로그인 하실수 있습니다.

[LONG CommConnect()]

  • 수동 로그인설정인 경우 로그인창을 출력해서 로그인을 시도하거나 자동로그인 설정인 경우 로그인창 출력없이 로그인을 시도합니다.

[LONG GetLoginInfo()]

  • 로그인 후 사용할 수 있으며 인자값에 대응하는 정보를 얻을 수 있습니다. 인자는 다음값을 사용할 수 있습니다.

    • "ACCOUNT_CNT"
      : 보유계좌 수를 반환합니다.

    • "ACCLIST" 또는 "ACCNO"
      : 구분자 ';'로 연결된 보유계좌 목록을 반환합니다.

    • "USER_ID"
      : 사용자 ID를 반환합니다.

    • "USER_NAME"
      : 사용자 이름을 반환합니다.

    • "KEY_BSECGB"
      : 키보드 보안 해지여부를 반환합니다.(0 : 정상, 1 : 해지)

    • "FIREW_SECGB"
      : 방화벽 설정여부를 반환합니다.(0 : 미설정, 1 : 설정, 2 : 해지)

    • "GetServerGubun"
      : 접속서버 구분을 반환합니다.(1 : 모의투자, 나머지 : 실서버)

    • 리턴값
      : 인자값에 대응하는 정보를 얻을 수 있습니다.

[보유계좌 목록 예시]

CString   strAcctList = GetLoginInfo("ACCLIST");

여기서 strAcctList는 ';'로 분리한 보유계좌 목록임 예) "3040525910;567890;3040526010"

[OnEventConnect()이벤트]

OnEventConnect(
  long nErrCode   // 로그인 상태를 전달하는데 자세한 내용은 아래 상세내용 참고
)

로그인 처리 이벤트입니다. 성공이면 인자값 nErrCode가 0이며 에러는 다음과 같은 값이 전달됩니다.

nErrCode별 상세내용

  • 100 사용자 정보교환 실패
  • 101 서버접속 실패
  • 102 버전처리 실패

[OnReceiveMsg()이벤트]

OnReceiveMsg(
  BSTR sScrNo,   // 화면번호
  BSTR sRQName,  // 사용자 구분명
  BSTR sTrCode,  // TR이름
  BSTR sMsg      // 서버에서 전달하는 메시지
)

서버통신 후 수신한 메시지를 알려줍니다.
메시지에는 6자리 코드번호가 포함되는데 이 코드번호는 통보없이 수시로 변경될 수 있습니다. 따라서 주문이나 오류관련처리를
이 코드번호로 분류하시면 안됩니다.

꽃 만들기[04] – 엔트리

지난 작품에 이어서 이번에는 이 작품의 제목을 출력해 보자. 제목은 회전하면서 작은 글씨에서 점차 큰 글씨로 변해간다. 제목이 나타난 후에 플레이어로 부터 화면에 그려질 꽃송이의 갯수를 입력받고 시작 버튼을 클릭하면 장면이 바뀌어 지난 작품에서 만든 꽃이 화면에 그려지도록 한다.

장면 추가하기

꽃만들기300.png


지난 작품을 로드하면 장면 1에 그려져 있는데 + 탭을 클릭하여 장면을 추가한다. 탭을 옮겨 장면의 순서를 바꿀 수 있고 이름도 바꿀 수 있다. 그렇게 하여 과거에 만든 오브젝트들을 장면 2에 담고, 이번 작품에서 새로 추가할 오브젝트들을 장면 1에 담을 수 있도록 준비한다.

배경 만들기

꽃만들기301.png


꽃밭 그림의 배경을 장면 1에 추가한다.

제목 만들기

꽃만들기302.png


글상자 오브젝트를 추가한다. 오브젝트의 이름은 제목 으로 하고 글 내용은 꽃 만들기 로 한다. 글상자 배경색은 투명으로 하고, 글자색은 배경에 비해 눈에 잘 띄는 색으로 정한다. 이번 작품에서는 노란색으로 정했다. 글씨의 크기와 위치를 적당히 설정한다.

신호 추가하기

꽃만들기303.png


사용자입력 이라는 이름으로 신호를 추가한다.

제목 오브젝트의 블럭 코딩

꽃만들기304.png


위 그림과 같이 제목 오브젝트의 블럭코딩을 완성하고 실행해 본다.
제목의 글씨가 회전하면서 점점 커지고 멈출 것이다.

  • 회전 속도를 다르게 하거나,
  • 글씨의 크기를 다르게 하려면 어떻게 해야 할까?

사용자 입력을 위한 변수 추가

꽃만들기305.png


꽃개수라는 이름으로 변수를 추가한다. 슬라이드 속성을 활성화 하여 화면에 슬라이드바를 보이게 한다. 기본값은 10으로 정한다.

시작 버튼 만들기

꽃만들기306.png


시작 이라는 이름으로 글상자 오브젝트를 만든다. 글 내용도 시작으로 한다. 글상자의 배경색과 글자색을 모드 다르게 설정하여 버튼처럼 보이게 한다.

시작 버튼의 블럭코딩

꽃만들기307.png


시작 버튼의 블럭코딩을 그림과 같이 완성하고 실행시킨다.
제목이 등장한 뒤 플레이어가 꽃개수를 정하고 시작 버튼을 클릭할 때 까지 기다린다.

장면 전환 후 꽃 그리기

꽃만들기308.png


장면 2 에 담긴 줄기 오브젝트의 코딩블럭을 수정한다.

꽃 만들기[03] – 엔트리

지난 시간에 이어 꽃을 완성하기로 한다. 지난 시간 까지는 꽃의 줄기와 잎을 생성하였고, 이번 시간에는 그 위에 꽃을 생성하도록 한다.


꽃만들기200.png


모든 코드블럭이 완성되고 실행해 보면 위 그림과 같이 플레이 될 것이다.

신호 및 변수 만들기


꽃만들기201.png


꽃생성잎생성 이라는 이름으로 신호를 만든다.
꽃잎수, 줄기방향, 꽃위치x, 꽃위치y 라는 이름으로 변수를 만든다. 이때, 모든 오브젝트에서 사용 옵션을 선택한다.


줄기 코딩블럭 수정 및 확인


꽃만들기202.png


잎 코딩블럭 수정 및 확인


꽃만들기203.png


꽃 오브젝트 생성


꽃만들기204.png


그림과 같이 꽃 오브젝트를 새로 생성한다. 그리고 꽃잎 한장을 그리고 꽃잎 이라는 이름으로 모양을 생성한다.


꽃만들기205.png


꽃 오브젝트의 이름을 으로 정하고, 이동방향의 값을 0.0 으로 정한다.

꽃 오브젝트 코딩블럭


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위 그림과 같이 꽃 오브젝트의 코딩블럭을 작성하고 실행해 본다.

꽃 만들기[02] – 엔트리

전 작품에 이어 이번 작품도 꽃을 만들어 보자. 이번 작품에서는 꽃송이뿐만 아니라 줄기와 잎도 만들어 보자.

줄기 만들기

꽃만들기101.png
줄기 오브젝트를 생성하기 위해 + 버튼을 클릭하고, 줄기의 모양은 동그란 원으로 직접 그린다. 원의 크기와 색은 어떤 것으로 해도 상관없으니 자유롭게 정하자. 모양의 이름은 줄기로 한다.
꽃만들기102.png
오브젝트의 이름도 줄기 라고 정한다.

꽃만들기103.png
위 그림과 같이 블럭코딩을 완성하고 실행해 보자.
우리가 그린 모양은 나타나지 않는다. 대신 오브젝트가 움직인 자리에 붓이 그림을 그린다. 붓이 오브젝트를 따라 움직인다.

꽃만들기104.png
다양한 모양의 줄기를 완성하기 위해 블럭코딩을 위 그림과 같이 수정한다.

  • 줄기의 모양을 다르게 하기 위해 코딩블럭이 어떻게 바뀌었는지 생각해 보라.

잎 만들기

줄기에 잎을 달자.
꽃만들기105.png
먼저, 잎 오브젝트를 위 그림과 같이 만든다.

꽃만들기106.png
오브젝트의 이름도 으로 한다. 이동방향을 0.0으로 한다.
여기서 특히 중요한 것은 잎의 회전중심점을 아래로 이동해야한다.

꽃만들기107.png
위 그림과 같이 변수를 추가한다. 추가해야 할 변수는 다음과 같다. 모두 모든 오브젝트에서 사용 옵션을 선택한다.

  • 잎위치x
  • 잎위치y
  • 줄기방향

꽃만들기108.png
위 그림과 같이 신호를 추가한다.
신호의 이름은 잎생성 으로 한다.

잎 오브젝트의 블럭코딩

꽃만들기109.png

줄기 오브젝트의 블럭코딩 수정

꽃만들기110.png

  • 잎의 크기를 바꾸기 위해서는 어떻게 수정하겠는가?
  • 잎의 각도를 바꾸기 위해서는 어떻게 수정하겠는가?
  • 줄기를 따라 더 많은 잎을 생성해 보자.

꽃 만들기[00] – 엔트리

꽃을 만들어 보자. 예쁜 꽃.

꽃잎 오브젝트 만들기

꽃만들기001.png
제일 먼저, + 버튼을 클릭하여 꽃잎 오브젝트를 만들자. 오브젝트 모양은 직접 그리고 이름을 모양01 로 한다. 꽃잎 한 장의 모양을 그리면 된다.
꽃만들기002.png
오브젝트의 이름을 꽃잎으로 하고, 이동방향은 0으로 한다.
꽃만들기003.png
꽃잎의 회전중심을 꽃잎의 중앙에서 아래로 바꾼다.


꽃잎 모양 첫번째 코딩블럭

꽃만들기004.png
위와 같이 코딩블럭을 완성한다.
꽃만들기005.png
시작하기 버튼을 클릭하여 위와 같은 그림이 그려졌는가 확인해 본다.

  • 꽃잎이 모두 10장인데 왜 그럴까?
  • 꽃잎을 5장으로 바꾸어 보아라.그러기 위해서는 회전하는 방향을 몇도로 해야 할까?

꽃잎 모양 바꾸기

꽃잎의 위치, 꽃잎의 투명도 바꾸기

꽃만들기006.png
위와 같이 블럭을 수정하고 실행해 본다.
꽃잎의 위치를 바꾸고, 꽃잎 한 장 한 장의 투명도를 바꾸면서 변화를 준다.

  • 생성되는 꽃잎의 위치가 제대로 바뀌어 있는가?
  • 꽃잎의 투명도 효과가 잘 적용 되었는가?

꽃잎의 크기와 색깔과 밝기를 무작위로 바꾸기

꽃만들기007.png
위와 같이 블럭코딩을 수정하고 실행해 본다.

꽃잎의 갯수를 무작위로 정하기

꽃만들기008.png
먼저 속성탭을 클릭하여 변수를 만든다. 변수명은 꽃잎수로 하고 이 오브젝트에서 사용을 선택하여 확인을 클릭한다.

꽃만들기009.png
위와 같이 블럭코딩을 수정하고 실행해 본다.

  • 꽃잎의 갯수가 3~20 장으로 무작위하게 정해지는가?
  • 투명도 와 방향을 정하는 코딩블럭이 왜 이렇게 수정되어야 하는가?

30개의 꽃을 무작위로 만들기

꽃만들기010.png
위와 같이 코딩블럭을 수정하고 수정한다.

꽃만들기011.png
위와 같은 결과가 얻어진다.

뱀 만들기[04] – 엔트리

준비하기

이 글은 시리즈다. 이 글을 읽기 전에 읽어야 하는 글이 존재한다. 만일 이 글 부터 뱀 만들기를 시작하려면 이전버전 바로가기를 클릭하라.


지금까지 뱀과 먹이, 독먹이를 만들었다. 좌,우,상,하 화살표키로 뱀의 진행 방향을 조정할 수 있다. 뱀머리를 상징하는 뱀 눈동자도 만들었다. 뱀이 먹이를 먹으면 점수가 올라간다. 목표점수는 70점이고 먹이를 먹을때 마다 뱀의 길이도 늘어난다. 점수만큼 늘어난다.
독먹이를 먹게되면 점수를 10점 잃고 뱀의 길이도 그 만큼 짦아지게된다. -10점이면 게임 실패!!
이번엔, 게임 성공과 실패에 따라 장면이 바뀌고 게임을 더 할지 그만할지 선택하게 하는 기능을 추가하고자 한다.


장면 추가하기

영화나 드라마에서도 장면이 바뀌면 등장하는 인물도 바뀐다. 엔트리에서는 장면에 따라 스토리를 구성할 수 있고 장면이 바뀌면 오브젝트도 새롭게 구성된다.
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장면을 추가하기 위해서는 장면1 옆의 + 탭을 눌러준다. 그러면 그림처럼 장면2라는 새로운 장면이 추가된다. 장면2에서 보일 배경을 추가하기위해 아래 +버튼을 클릭한다.


배경 추가하기

뱀이 독먹이를 피하면서도 먹이를 충분히 먹어 점수가 70점이 되면 게임이 승리로 끝난다. 그럴때 승리를 축하하는 장면으로 바뀌고 게임을 다시시작 할지 끝내기 할지를 선택하게 하고자 한다.
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모양 탭에서 모양추가하기 버튼을 클릭하여 두개의 배경을 추가한다. 각각의 모양이름을 성공실패로 정한다.


오브젝트의 이름을 배경 으로

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오브젝트의 이름을 배경으로 바꾸자. 오브젝트가 물건이나 등장인물인 경우 오브젝트이름을 쉽게 바꿀 수 있는데, 배경오브젝트는 그 오브젝트의 이름을 바꾸기 위해서는 먼저 자물쇠를 풀어야 한다.


배경오브젝트 블럭코딩

장면이 장면2로 바뀌는 경우는 점수가 70점에 도달했을 때 (미션성공) 과 점수가 -10점에 도달했을 때 (미션실패) 이다. 점수에 따라 보여지는 모양이 선택되도록 한다.
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위 그림과 같이 배경오브젝트의 블럭코딩을 작성한다.


글상자오브젝트 추가하기

화면에 글씨를 출력할 수 있다. 미션성공인 경우 "참 잘하셨습니다!" 라는 글을 보여주고, 미션실패인 경우 "실패! ㅠㅠ" 라는 글을 보여주고자 한다. 이러한 오브젝트가 글상자오브젝트이다.
글상자오브젝트도 보통의 오브젝트 만들 때 처럼 + 버튼을 클릭해서 시작하고 다만, 오브젝트 선택할 때 글상자 버튼을 클릭하면 된다.
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위 그림 처럼 글상자 오브젝트를 만든다.
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한줄짜리 글상자와 여러줄짜리 글상자가 있는데, 한줄쓰기 버튼을 클릭하여 한줄짜리 글상자를 만들고 글상자의 내용을 일단 '내용' 이라고 한다.
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글상자의 글씨체, 색, 배경색등을 지정할 수 있는데 이번 경우는 배경색을 투명으로 지정하자.
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이제 위와 같이 글상자의 블럭코딩을 완성한다.


다시시작 버튼 만들기

게임을 처음부터 다시시작 하고자 하는 경우를 선택하기 위한 버튼. 그 버튼도 글상자오브젝트로 만들 수 있다.
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위 그림과 같이 또하나의 글상자 오브젝트를 만들되, 글자색과 배경색을 적당히 선택하여 버튼처럼 보이게 하라.

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위 그림과 같이 다시시작 글상자를 화면 내 적당히 배치하자.

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위 그림과 같이 다시시작 글상자의 블럭코딩을 완성한다.


끝내기 버튼 만들기

다시시작 버튼 오브젝트를 복사하여 끝내기 버튼을 만들자.
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위 그림처럼, 다시시작 글상자 오브젝트를 오른클릭하여 오브젝트를 추가한다.

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복제한 오브젝트의 글상자 내용을 위 그림과 같이 끝내기 로 수정한다.
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위 화면과 같이 끝내기 오브젝트를 화면내 잘 배치하고 오브젝트의 이름도 끝내기로 수정한다.
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끝내기 오브젝트의 블럭코딩을 완성한다.

독먹이 오브젝트 블럭코딩 수정

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독먹이를 먹게되면 점수가 10점씩 줄게 되는데 급기야 -10점 되면 장면2로 넘어가도록 블럭코딩을 수정한다.


먹이 오브젝트 블럭코딩 수정

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먹이를 먹게되면 점수가 10점 올라가게 되는데, 70점이 되면 장면2로 넘어가도록 블럭코딩을 수정한다.


독먹이 독기 빼기

독먹이가 등장하면 점수 내기가 너무 어렵다면, 독먹이의 독기를 빼고 좀 순하게 만들자.
snake042.png
위 3개의 숫자를 그림과 같이 바꾸어 독먹이를 순하게 만들자.
코드가 완성되면 실행해 본다.

  • 점수가 -10 이 되면 실패 화면이 등장하는가?
  • 점수가 70 이 되면 성공 화면이 등장하는가?
  • 장면이 바뀌면 다시시작 버튼과 끝내기 버튼이 보이고
  • 버튼을 클릭했을 때 원하는 동작이 수행 되는가?

뱀 만들기[03] – 엔트리

준비하기

이 글은 시리즈다. 이 글을 읽기 전에 읽어야 하는 글이 존재한다. 만일 이 글 부터 뱀 만들기를 시작하려면 이전버전 바로가기를 클릭하라.


지금까지 뱀과 먹이를 만들었다. 좌,우,상,하 화살표키로 뱀의 진행 방향을 조정할 수 있다. 뱀머리를 상징하는 뱀 눈동자도 만들었다. 뱀이 먹이를 먹으면 점수가 올라간다. 점수는 최대 50점 까지 올라간다. 먹이를 먹게 되면 뱀의 길이도 늘어난다. 점수만큼 늘어난다.
이번엔 방햇군을 만들고자 한다. 방햇군의 이름을 독먹이라 칭하고, 독먹이를 먹게되면 점수를 10점 잃고 뱀의 길이도 그 만큼 짦아지게된다.


독먹이 오브젝트 만들기

+ 버튼을 클릭하여 오브젝트를 생성하는데 그림은 직접 그려야 한다.
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위와같은 그림을 그리고 새그림을 클릭하여 저장한 후, 그림의 이름을 그림1로 바꾼다. 독먹이의 그림은 자유롭게 창작하도록 한다. 다만 그림의 크기가 먹이와 비슷한 크기로 하는 것이 좋겠다.

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만들어진 독먹이 오브젝트의 이름을 독먹이로 바꾸고, 화면에 적당히 배치한 다음, 이동방향을 0으로 정한다.

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위의 그림과 같은 블럭코드를 작성한다. 코드의 내용을 보면 다음과 같다.

  • 크기를 1/10 로 줄인다.
  • 무한반복
    • 뱀의 눈동자 위치에서 50만큼 앞선 위치로 이동
    • 뱀의 눈동자 방향으로 조금씩 움직인다.

코드가 제대로 만들어 졌으면 실행해 본다.

  • 독먹이가 뱀의 앞에서 나타 나서 뱀머리를 향해 움직이는가?
  • 위와 같은 사항이 무한히 반복되는가?
  • 독먹이가 뱀으로 부터 더 멀리 떨어뜨리거나 가까이 두거나 할 때 어떻게 해야 할지 생각해 두라.
  • 독먹이가 뱀머리로 향하는 시간을 더 길게 하기위해서는 어떻게 해야 하나?
  • 독먹이의 움직임을 빠르게 하거나 늦게 하려면?

점수가 30점 이상일 때 독먹이 등장 시키기

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그림과 같이 독먹이등장 이라는 신호를 만든다.
코딩블럭으로 신호를 발생시키거나 신호가 발생했을 때 특정 코딩블럭을 실행 시킬 수 있다. 우리는 점수가 30점 이상일 때 독먹이등장 이라는 신호를 발생시키고 그 신호가 발생했을 때 독먹이를 등장시키고자 한다.

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코딩블럭을 위 그림과 같이 수정한다.

시작버튼을 클릭했을 때

  • 크기를 1/10 로 줄인다.
  • 화면에서 감춘다.
  • 무한반복
    • 점수가 30점 이상이면 : 독먹이를 등장 시킨다.
    • 무한반복 탈출

코딩블럭을 제대로 수정하였다면 실행해 본다.

  • 점수가 30점 이상이 되면 독먹이가 등장하는 가?

독먹이를 먹으면 감점하기

독먹이를 먹으면 점수가 10점 줄어들게 하자. 뱀의 길이는 점수에 따라 정해지도록 코딩되어 있음을 기억하라. 점수가 -10점이 되면 프로그램이 멈추게 한다.
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위 그림과 같이 코딩블럭을 수정한다. 독먹이가 뱀의 눈동자에 닿게 되면 점수를 감점하고 즉각 움직임을 중단한 다음 새로운 위치에서 재 등장하게 된다.
코딩블럭이 제대로 수정되었으면 시작하기 버튼을 클릭하여 샐행해 본다.

  • 독먹이를 먹으면 점수가 10점 줄어들고 뱀의 길이도 줄어드는가?
  • 독먹이를 계속 먹어서 점수가 -10점이 되면 게임이 종료되는가?

뱀 만들기[02] – 엔트리

준비하기

이 글은 시리즈다. 이 글을 읽기 전에 읽어야 하는 글이 존재한다. 만일 이 글 부터 뱀 만들기를 시작하려면 이전버전 바로가기를 클릭하라.


지금까지 뱀 한마리를 만들었다. 우리가 만든 뱀은 좌,우,상,하 화살표키로 진행 방향을 조정할 수 있다. 뱀머리를 상징하는 뱀 눈동자도 만들었다. 이제 뱀 주변을 제멋대로 움직이는 먹이를 만들어 보자. 뱀이 먹이를 먹으면 점수가 올라간다. 점수는 최대 50점 까지 올라간다. 먹이를 아무리 먹어도 점수는 50점 이상 올라갈 수 없다. 먹이를 먹게 되면 뱀의 길이도 늘어난다. 점수만큼 늘어난다. 뱀의 길이를 무한정 늘릴 수 없고 어느정도 늘어나면 뱀의 몸통이 끊어지는 에러가 나타나므로 최대 점수를 50점으로 한정한다.


오브젝트 먹이 만들기

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+를 클릭하여 먹이를 만들자. 먹이의 모양은 직접 그려야 한다. 자신이 원하는 모양으로 먹이를 그린다. 단, 뱀 머리 보다는 크기가 작게 그리는 것이 좋겠다.


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새로 만든 오브젝트의 이름을 먹이로 바꾸고, 그림처럼 먹이를 화면에 적당이 위치시킨다.


snake013.png
화면과 같이 먹이의 블럭코드를 작성한다.
작성이 완료되었으면 실행시켜 보자.

  • 먹이의 크기는 적당한가?
  • 먹이가 화면의 무작위 위치에서 나타나는가?
  • 먹이는 제멋대로 움직이는가?
  • 먹이가 벽에 닿으면 튕기는가?

먹이를 먹으면 점수가 올라가게 하자.

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그림과 같이 점수라는 변수를 만들자. 점수는 모든 오브젝트에서 사용하도록 선택한다.


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변수를 만들고 난 뒤, 그림처럼 먹이의 블럭코딩을 수정한다.
제대로 수정되었으면 실행해 본다.

  • 먹이를 먹으면 점수가 10점씩 올라가는가?
  • 먹이를 먹기 전에는 점수가 0인가?
  • 먹이를 먹고 나면 먹이가 새로운 위치에서 다시 나타 나는가?

먹이를 먹으면 뱀의 몸통이 길어지게 하자.

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뱀의 몸통이 길어지는 이유는 뱀의 오브젝트의 복사본 때문이다. 뱀 오브젝트의 코딩 블럭을 위 그림과 같이 수정하자. 수정이 제대로 완료되었으면 실행해 본다.

  • 먹이를 먹을 때 마다 뱀의 길이가 늘어 나는가?
  • 먹이를 먹기 전에는 뱀의 머리만 있는가?
  • 먹이를 많이 먹어서 뱀의 길이가 많이 늘어나게 되면 뱀의 몸통이 자꾸 끊어지는 현상이 보이는가?
  • 그런 현상은 원의 복제본을 너무 많이 생성하여 최대 복제본 한계치를 넘어섰기 때문이다.

점수의 최댓치 정하기

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먹이의 코딩블럭을 그림과 같이 수정하자. 수정이 완료되면 실행해 본다.

  • 먹이를 아무리 먹어도 점수가 50점을 초과하지 않는가?
  • 뱀의 길이가 점수가 50점이 되면 더이상 늘어나지 않는가?
  • 우리는 왜 뱀의 길이를 무한정 늘어나게 할 수 없는가?