꽃 만들기[04] – 엔트리

지난 작품에 이어서 이번에는 이 작품의 제목을 출력해 보자. 제목은 회전하면서 작은 글씨에서 점차 큰 글씨로 변해간다. 제목이 나타난 후에 플레이어로 부터 화면에 그려질 꽃송이의 갯수를 입력받고 시작 버튼을 클릭하면 장면이 바뀌어 지난 작품에서 만든 꽃이 화면에 그려지도록 한다.

장면 추가하기

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지난 작품을 로드하면 장면 1에 그려져 있는데 + 탭을 클릭하여 장면을 추가한다. 탭을 옮겨 장면의 순서를 바꿀 수 있고 이름도 바꿀 수 있다. 그렇게 하여 과거에 만든 오브젝트들을 장면 2에 담고, 이번 작품에서 새로 추가할 오브젝트들을 장면 1에 담을 수 있도록 준비한다.

배경 만들기

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꽃밭 그림의 배경을 장면 1에 추가한다.

제목 만들기

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글상자 오브젝트를 추가한다. 오브젝트의 이름은 제목 으로 하고 글 내용은 꽃 만들기 로 한다. 글상자 배경색은 투명으로 하고, 글자색은 배경에 비해 눈에 잘 띄는 색으로 정한다. 이번 작품에서는 노란색으로 정했다. 글씨의 크기와 위치를 적당히 설정한다.

신호 추가하기

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사용자입력 이라는 이름으로 신호를 추가한다.

제목 오브젝트의 블럭 코딩

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위 그림과 같이 제목 오브젝트의 블럭코딩을 완성하고 실행해 본다.
제목의 글씨가 회전하면서 점점 커지고 멈출 것이다.

  • 회전 속도를 다르게 하거나,
  • 글씨의 크기를 다르게 하려면 어떻게 해야 할까?

사용자 입력을 위한 변수 추가

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꽃개수라는 이름으로 변수를 추가한다. 슬라이드 속성을 활성화 하여 화면에 슬라이드바를 보이게 한다. 기본값은 10으로 정한다.

시작 버튼 만들기

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시작 이라는 이름으로 글상자 오브젝트를 만든다. 글 내용도 시작으로 한다. 글상자의 배경색과 글자색을 모드 다르게 설정하여 버튼처럼 보이게 한다.

시작 버튼의 블럭코딩

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시작 버튼의 블럭코딩을 그림과 같이 완성하고 실행시킨다.
제목이 등장한 뒤 플레이어가 꽃개수를 정하고 시작 버튼을 클릭할 때 까지 기다린다.

장면 전환 후 꽃 그리기

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장면 2 에 담긴 줄기 오브젝트의 코딩블럭을 수정한다.

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